팬덤 경제는 하나의 무리를 이루어 집단 행동을 하는 팬덤(Fandom)과 경제적인 부가가치를 창출하는 경제(Economy)의 합성어로 아이돌과 팬덤이 불러일으키는 경제적 효과를 의미합니다.
빅히트가 바라보는 팬덤 경제의 총 시장 규모는 7.9조원으로 추정됩니다.
일반 소비자 시장은 7.18조원,
Light Fan(가벼운 팬) 시장은 6천억원,
Core Fan(충성도 높은 팬) 시장은 970억원으로 구성된 것으로 보입니다.
◆팬덤 경제 총 시장 규모, 7조9000억원 전망
총 팬덤 시장 규모 7조9000억원을 두고 미디어·엔터테인머트업계뿐 아니라 ICT업계의 경쟁이 치열해질 전망입니다.
박용희 IBK투자증권 연구원은 보고서에서
“미디어·엔터테인먼트 산업에서 팬덤 경제학은 간접 참여형 매출의 플랫폼화가 중요하다”며
“이유는 직접 참여형 매출은 물리적인 아티스트 활동으로 매출이 제한적이나 간접 참여형 매출은 플랫폼을 통해 매출 확장이 비교적 자유로운 편이기 때문”이라고 밝혔습니다. 이어 결론적으로 하이브가 출시한 위버스의 플랫폼 성공 시에는 간접 참여형 매출을 통한 확장이 커질 수 있어 주목해야 한다는 주장했습니다.
하이브가 바라보는 팬덤 경제의 총 시장 규모는 7조9000억원으로 추정되고 있습니다.
일반 소비자 시장은 7조1800억원, 라이트팬 시장은 6000억원, 코어팬 시장은 970억원으로 현재 구성된 것으로 보입니다.
박용희 연구원은 “위버스의 성공 척도는 일반 소비자의 지갑을 열어, 라이트·코어팬으로 전환이 중요하다”며
“2019년 간접 참여형 매출이 2680억원인 점을 감안하면, 큰 문제없이 향후 간접 참여형 매출은 약 2~3배 성장이 가능할 전망”이라고 내다봤습니다.
◆ 팬, 소비자 넘어 혁신가로 자리매김할 것
현대경제연구원은 지난해 내놓은 보고서 ‘국내 10대 트랜드’에서 ‘팬덤 경제의 부상’을 그 중 하나로 꼽았습니다.
현경원은 “아이돌 문화라고만 여겨졌던 팬덤 현상이 다양한 분야에서 확산되고 적용되면서 새로운 문화와 경제적 가치를 창출하고 진화하고 있다”며 “팬덤 현상은 단순한 추종자 입장에서 제품을 구매하고 향유하는 형태를 넘어 성장의 핵심 요소, 혁신의 주체, 팬들 간 유저와 생산자 간의 강한 유대 관계를 형성하는데 기여할 것”이라고 내다봤습니다.
특히 ‘팬심’으로 자발적인 소비를 하는 팬슈머(팬+소비자)는
연예인, 기업 등의 성장 원동력이 되고 팬들은 기업의 다양한 아이디어를 제공하면서 팬노베이터가 될 것이라고 전망했습니다.
현대경제연구원은
“또한 동일한 팬들 간 끈끈한 관계는 물론 기업들은 팬들로부터 정보, 투자 등 생산 요소를 공급받는 강한 유대관계인 팬타이가 형성될 것”이라며 “따라서 기업은 소비자를 하나의 자산으로 인식하는 등 소비자에 대한 관점의 전환이 필요하며, 팬덤 경제를 성장 전략으로 활용할 수 있는 방안 모색이 필요하다”고 조언했습니다.
◆ 팬덤 경제 극대화 전략
빅히트는 팬덤경제 효과를 극대화하기 위해 자체 플랫폼을 가동하고 있습니다.
V-커머스를 이 플랫폼에 태운다는 전략입니다.
V-커머스는 영상(Video)+상업(Commerce)의 합성어로 소비자들이 동영상을 시청하면서 상품 구매하는 전자상거래의 한 형태입니다.
V-커머스에서는 동영상 컨텐츠를 마케팅에 적극 활용할 수 있습니다.
빅히트는 이 플랫폼을 통해 온라인 콘서트를 열고, 멤버쉽을 운영하며 굿즈도 판매합니다.
간접 참여형 매출의 플랫폼화입니다.
이렇게 하면 매출구조를 보다 안정적이고 넓게 가져갈 수 있는 이점이 있습니다.
오프라인 콘서트나 앨범 판매, 광고 출연 등 아티스트가 직접 활동해 창출하는 매출은 제한적인 것과 비교됩니다.
이점에서 빅히트가 출시한 글로벌 팬덤 기반 플랫폼 위버스(WEVERSE)는 빅히트 확장의 핵심축입니다.
위버스는 빅히트의 자회사 비엔엑스(beNX)가 2019년 6월 출시한 자체 플랫폼으로
현재 방탄소년단과 투모로우바이투게더, 여자친구, 세븐틴, 뉴이스트, ENHYPEN까지 여섯 팀의 커뮤니티를 오픈해 운영하고 있습니다.
위버스 샵에서는 Shop: MD, 앨범, VOD 및 스트리밍을 포함한 영상콘텐츠 등을 판매합니다.
MAU(Monthly Active Users: 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수)는 2020년 7월 기준 470만명이며,
누적가입자수는 860만명입니다.
지난 25일에는 내달 데뷔를 앞둔 FNC 엔터테인먼트 소속의 6인조 보이 그룹 피원하모니가 위버스 커뮤니티 오픈을 공식 발표해 빅히트 레이블즈 소속이 아닌 첫 외부 아티스트가 되기도 했습니다.
2020년 9월 28일에는 글로벌 아티스트 씨엘(CL)의 커뮤니티를 오픈했습니다.
빅히트가 지향하는 비즈니스모델은 연예 기획사가 아닌 위버스를 활용한 플랫폼 비즈니스입니다.
박용희 IBK투자증권 연구원은
"빅히트는 위버스를 통한 온라인 콘서트, 멤버쉽 운영, 굿즈 판매를 통해 간접 매출을 극대화하려는 계획"이라며
"현재는 BTS의 팬덤에 대한 의존도가 높으나,
플랫폼을 고도화해 소속 아티스트의 활용도 및 수익성을 높일 계획"이라고 분석했습니다.
◆ 글로벌 혁신 기업 '한 목소리'
빅히트는 팬덤을 분석하고, 팬들을 묶어두는 락인(lock-in)효과를 유도하며,
이를 수익으로 연결하는데 있어 자신들만의 경쟁력과 차별점을 보유하고 있다는 평가입니다.
아티스트별 세계관, 스토리를 설정하고, 마케팅 전략이 동시에 이루어집니다.
빅히트는 이런 전략으로 현재 약 3억6천만명의 일반 팬을 확보하고 있습니다.
박종선 유진투자증권 연구원은
"빅히트만의 차별화된 세계관으로 몰입도 높은 콘텐츠를 제공하고 있다"고 해석했습니다.
빅히트만의 세계관이란 '스메랄도(BTS의 음반들을 연결하는 세계관)' 등을 통해 BTS가 전하고자 하는 서사와 메시지, 그리고 이를 음악에서 녹여내는 다양한 상호작용 과정입니다.
지인해 한화투자증권 연구원은
"빅히트는 자회사를 통해 캐릭터, 출판물 등 2차 콘텐츠를 직접 제작해 유통하고, 게임을 개발하며, ‘BTS와 함께 한국어를 배우는 컨셉’인 언어교육사업을 영위하고 있다"라며 단순한 엔터회사가 아님을 강조했습니다.
빅히트는 콘텐츠와 플랫폼, 커머스가 결합된 혁신 기업이라는 게 애널리스트들의 공통적 분석입니다.
출처 : joynews24.com/v/1302991#_DYAD
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