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커머스 시장의 발전사 및 라이브 커머스 [DT] 1

Business/Market

by 다시E 2021. 12. 29. 17:14

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최근 주요 매체를 통해서 Digital Transformation을 주도하는 것이 과연 누구인가에 대한 화두가 있었습니다.

이에 대하여 그 질문에 대한 선택지는 CEO, CTO, COVID 19 3가지가 있었는데 대부분 응답자들은 COVID 19를 선택하였습니다.


Digital Transformation은 전 세계적으로 팬데믹의 충격들이 안전하게 연결되는 방법,

언택으로 컨택의 효과를 내는 방법을 찾아내면서 이러한 방법을 제공하는 플랫폼 기업들과 이를 빠르게 수용하는 이용자들에 의해서 빠르게 안착하고 있습니다.

 

즉, DT를 통해서 기업들이 가장 주목하고 하는 부분은 실재 오프라인에서 행하는 이용자들의 액션들에 대해서 편리하고 즐거움을 줄 수 있는 장점을 극대화하면서 온라인상에서 행할 수 있는 장을 만들어주고 또한 이러한 장을 지속해서 개선하는 것입니다.

 

코로나는 전 세계적으로 충격의 깊이와 넓이 그리고 경제, 사회, 문화 전반의 구조적인 변화를 초래하고 있습니다. 

코로나 팬데믹이 전 세계 경제에 끼친 영향은 전례를 찾아보기 힘들 정도입니다. 

지난 6월 세계은행이 예상한 올해 경제성장률은 –5.2%입니다.

이는 지난 100년의 역사에서 대공항, 2차 세계대전 이후에 이은 역대 3번째 최악의 역성장이죠.

코로나는 경제뿐 아니라 사회 문화 전 분야에 큰 영향을 주었습니다.
특히, 가장 주목할 만한 점은 언택트 기반의 경제, 사회, 문화로의 전환을 추진하는 Digital Transformation의 방아쇠를 당겼다는 것입니다. 이러한 상황을 반증하듯이 커머스 영역 또한 이러한 새로운 변화와 혁신이 진행 중인데 대표적으로 라이브 커머스가 이용자들이 팬데믹 시대에서 요구하는 NEEDS, WANTS들을 만족시키면서 새로운 혁신의 길을 제시하고 있습니다.


커머스 시장의 새로운 혁신을 주도하고 있는 라이브 커머스를 전체적으로 조망해 보고자 하는 목적을 가지고 커머스 시장의 발전사와 라이브 커머스의 정의를 간략히 살펴보고, 라이브 커머스의 시장규모, 유형 및 국내 주요 플레이어, 주요 플레이어의 차별화 포인트 그리고 전망 등 전체적인 국내 라이브 커머스 시장을 진단해 보겠습니다.

 

 

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커머스 시장의 발전사 및 라이브 커머스


커머스 시장은 인터넷 기술의 발전을 기반으로 고객에게 새로운 거래 경험을 제공하면서 발전되어 왔습니다. 

인터넷 초기에 온라인화된 커머스가 발전되면서 이를 통한 제품과 서비스에 대한 정보의 습득, 추천, 경험, 결제, 그리고 라스트 핏이라고 표현되는 배송까지 일련의 과정들이 ICT 기술을 기반으로 편의성과 즐거움을 제공해 왔습니다.


최근까지 가장 주목을 받는 커머스는 오픈마켓과 소셜 커머스일 것입니다.

 

오픈 마켓은 온라인상에서 개인이나 소규모 업체가 개설한 점포를 통해 구매자에게 직접 상품을 판매할 수 있도록 하는 전자상거래 사이트를 총칭합니다.

홈쇼핑이나 백화점 또는 대형마트 업체 등이 운영하는 일반적인 인터넷 쇼핑몰과 달리, 오픈마켓은 제품 생산업체와 판매자 간의 중간 유통 마진 없이 직접 구매자에게 제품을 판매할 수 있기 때문에 상품 가격이 저렴하다는 장점이 있습니다.

오픈마켓의 대표적인 국내 사이트로는 네이버쇼핑, G마켓, 옥션, 11번가 등이 있습니다.

 

소셜 커머스는 소셜 네트워크 서비스(SNS : Social Network Service)를 활용하여 이루어지는 전자상거래의 일종으로, 일정 수 이상의 구매자가 모일 경우 파격적인 할인가로 상품을 제공하는 판매 방식입니다.

소셜 쇼핑(Social Shopping)이라고도 합니다. 상품의 구매를 원하는 사람들이 할인을 성사시키기 위하여 공동구매자를 모으는 과정에서 주로 소셜 네트워크 서비스를 이용하기 때문에 이런 이름이 붙었습니다. 대표적인 소셜 커머스 업체는 설립 3년 만에 세계 35개국에 5,000만 명이 넘는 가입자를 확보하며 소셜 커머스 붐을 일으킨 그루폰입니다. 국내 업체로는 티켓 몬스
터, 쿠팡 등이 있습니다. 이러한 소셜 커머스는 기존의 커머스에 비해서 소비자들이 어떠한 소셜 네트워크로도 거래에 참여할
수 있고 정보의 불확실성을 소셜 인텔리전스로 해결할 수 있으며 실시간으로 정보를 공유하고 확산할 수 있다는 강점이 있습니다.

 

그러나 이러한 여러 가지 장점에도 불구하고 오픈마켓 및 소셜 커머스는 ‘코로나 시대’를 살아가는 우리가 원하는 쇼핑의 모습을 완벽하게 구현하지 못하였습니다. COVID 19로 인해 사회적 거리 두기를 실천하며 타인과의 접촉을 피해 안전하게 소비하는 언택트(Untact) 서비스가 부상했지만 여전히 사회적 동물인 우리는 직접적인 소통을 필요로 하며 물리적 거리는 유지하면서 연결을 원하는 온택트(Ontact) 문화를 갈구하고 있습니다.

 

즉, 전통적인 형태의 커머스는 제품 검색, 주문, 구매, 배송까지 해결해 주지만 온택트(Ontact)형 소통에 대한 욕구를 만족시키지는 못합니다. 그래서, 실시간 방송을 통해 판매자나 인플루언서에게 궁금한 점을 바로 질문하고 여과 없이 대화를 나누면서 안전하게 소통의 재미를 느끼도록 하는 라이브 커머스가 새롭게 부각되고 있습니다.

 

라이브 커머스란 Live Streaming과 Commerce가 합쳐진 합성어로 라이브 스트리밍을 통해서 물건을 사고 파는 미디어 커머스를 일컫습니다. 여기서 가장 큰 특징은 라이브라는 점으로 실시간 소통과 커머스를 결합해 재미를 극대화하면서 새로운 쇼핑 문화를 선도하는 것입니다.


또한 기존 단방향 라이브 커머스의 대표적인 유형인 홈쇼핑의 경우 제작비가 1억 내외로 수수료의 50% 정도 수준으로 1시간 방송 기준 5억에서 10억 사이의 매출이 필요합니다. 6~7만원대 가격대에서 만세트는 팔아야 수익이 남는다는 것이죠. 또한 방송심의가 나름대로 까다롭기 때문에 통과 과정도 쉽지 않습니다.

 

반면 라이브 커머스는 홈쇼핑 진출이 어려워 소비자를 만나기 쉽지 않았던 중소형 기업에 새로운 판로를 열어 주는 장점이 있습니다.
중국의 경우 2019년부터 성장하기 시작한 라이브 커머스 산업은 ‘온·오프라인과 실물 소비’라는 디지털 경제의 새로운 패러다임으로 부상하며 크게 성장하고 있습니다. 2020년의 라이브 커머스 전자상거래업자 등록 수는 약 3억8,800만 명이며, 라이브 커머스를 통해 상품을 사들인 사람은 전체 전자상거래 이용자의 66.2%를 차지하고 있고 이 중 17.8%가 전체 인터넷 쇼핑 이용액의 30% 이상을 소비한 것으로 나타났습니다. 라이브 커머스는 이제 코로나 시대에 온라인 커머스가 가진 한계점을 극복하고 새로운 해결책을 제시하는 모델입니다.

 

 

출처:

2021 KISA REPORT

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