메타버스는 추상이나 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계나 우주를 의미하는 '유니버스(Universe)'의 합성어입니다. 다시 말해, 메타버스는 현실과 가상의 융합을 통해 시·공간 한계를 넘어 다양한 형태의 연결, 소통, 협력 등을 지원하는 실감체험 기술을 뜻합니다. 온라인 속 가상공간에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 돈을 벌고 소비하고, 놀이·업무를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 의미하는 것입니다.
코로나19 팬데믹 여파로 메타버스 시장 역시 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 메타버스로 대표되는 리얼타임 콘텐츠 시장은 2019년 170억달러(약 19조원)에서 2022년에는 624억달러(약 70조) 규모로 커질 것으로 전망됩니다. 실제로 코로나19 사태로 오프라인 만남이 힘들어진 미국의 10대들은 유튜브보다 3배 많은 시간을 로블록스에서 보내는 것으로 나타났습니다.
20여 년 전 한 여배우가 등장하는 광고를 모아서 하루의 삶을 재현하는 놀이가 있었다. 아침에 일어나서 비누로 세수하고 샴푸로 머리를 감는다. 정수기로 시원한 물을 마시고 컴퓨터로 영어 공부도 한다. 신용카드로 쇼핑하고 돌아온 최첨단 아파트에서 야경을 즐긴다. 워낙 많은 광고에 나왔기에, 출연했던 광고만으로도 아침부터 저녁까지의 모든 생활을 만들어냈다. 중국의 장자는 꿈에서 나비가 되어서 즐겁게 놀다가 깨어나서는, 본인이 나비의 꿈을 꾸었는지 나비가 장자의 꿈을 꾸었는지 알기 어렵다며 ‘호접지몽’이라는 말을 남겼다. 무엇이 꿈이고 현실인지, 어디까지가 광고이고 실제 삶인지 알기 어려운 모호함이다.
MZ세대(밀레니얼+Z세대) 간 소통의 공간이 현실에서 가상세계까지 확장하면서 광고업계가 잠재적 소비자를 겨냥해 메타버스 마케팅에 나서고 있습니다. 광고업계는 메타버스 이용자의 대다수가 MZ세대인 점에 주목하고 있습니다. 제페토는 지난 2월 기준 가입자 수가 2억명을 돌파했는데, 이들 중 10대가 80%를 차지합니다. 지난 3월 상장한 미국 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)의 경우 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입했고, 하루 평균 접속자만 4000만명에 육박합니다. Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)의 경우 어렸을 때부터 게임·소셜미디어(SNS) 등 온라인 환경에 노출됐기에 가상 세계에 대한 거부감이 없습니다. 주 소비층으로 떠오른 MZ세대를 잡기 위해 광고 역시 이들에게 친근한 메타버스 기반으로 탈바꿈하는 추세입니다.
MZ세대가 주요 소비층인 엔터테인먼트 기업들이 메타버스 마케팅에 눈길을 돌렸습니다. 방탄소년단(BTS)은 2020년 9월 북미와 유럽 시장 점유율 1위인 슈팅게임 ‘포트나이트’에 신곡 ‘다이너마이트’ 안무 영상을 최초로 공개했습니다. 유명 래퍼 트래비스 스콧은 포트나이트에서 가상 콘서트를 열고 1230만명에 달하는 동시 접속자를 모았는데, 이 콘서트는 2000여만달러(약 222억원)의 수익을 창출한 것으로 알려졌습니다.
광고업계에 따르면 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 오프라인 패션쇼를 열기 어려워진 명품 브랜드를 중심으로 메타버스 마케팅이 주목을 받고 있습니다. 이탈리아 명품 브랜드 발렌티노는 신상품의 패션쇼를 닌텐도 스위치 게임 ‘동물의 숲’에서 진행하고, 발렌티노는 지난해 2020 봄·여름 패션쇼에서 선보인 의상을 ‘동물의 숲’ 버전으로 제작해 무료 배포하여 지난해 봄·여름 컬렉션을 무료로 선보였습니다.
마크제이콥스와 안나수이 등도 게임 속에서 자사의 신상 제품을 똑같이 내놨습니다.
네이버 자회사 네이버제트가 개발한 증강현실(AR) 기반 3D 아바타앱 ‘제페토(ZEPETO)’에는 구찌·나이키·컨버스·디즈니·푸시버튼 등 패션 브랜드들이 잇달아 입점했습니다. 이들 의상은 제페토 내 유료화폐인 ‘잼(Zem)’으로 구입할 수 있습니다. 이용자들은 인공지능(AI)이 이용자의 얼굴을 인식해 만든 아바타에 원하는 브랜드의 옷과 액세서리 등을 입히고, 다른 친구 아바타와 소통하게 됩니다.
요즘 떠들썩한 ‘메타버스’는 무언가를 초월한다는 의미의 메타와 현실 세상을 일컫는 유니버스를 합친 말입니다. 즉 현실을 초월한 세상, 모호한 세상이 메타버스입니다. 이 말은 소설에 가장 먼저 등장합니다. 1992년 발표된 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 메타버스라 불리는 가상의 세상에 들어가기 위해 ‘아바타’라는 가상의 신체를 빌립니다. 현실에서의 메타버스와 아바타는 우리나라에서 본격적으로 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 2000년 무렵 등장한 여러 인터넷 서비스 중 싸이월드가 선풍적인 인기를 끌 수 있었던 것은 ‘미니홈피’ 덕분입니다. ‘싸이월드’에서는 인터넷 속에 자신만의 방을 꾸밀 수 있었습니다. 예쁜 가구를 배치하거나 화사한 벽지로 장식합니다. 거기에 인터넷에서의 자신인 아바타에도 마음에 드는 옷을 입히고, 현실에서는 차마 해보지 못했던 헤어스타일을 시도할 수 있습니다. 그리고 싸이월드에서만 통용되는 ‘도토리’라는 가상화폐를 구입했습니다. 투박한 침대는 도토리 몇 개만 줘도 살 수 있었지만, 화려한 가구는 꽤 많은 도토리가 필요했습니다. 생일을 맞은 친구에게 케이크를 선물하거나 명절날 세뱃돈을 주지 않고, 도토리를 선물로 주고받기도 했습니다.
메타버스를 위해서는 현실공간에 있는 데이터를 어떻게 가상으로 옮기느냐 하는 기술적 과제가 있습니다. 구글은 '홀로렌즈2'를 필두로, 퀄컴, 애플, 페이스북 등이 안경형 증강현실 디스플레이를 출시하면서 메타버스 시장 진출을 준비하고 있습니다. 5G, AI, 클라우드, 컴퓨팅 엣지, VR·AR(가상·증강현실) 등의 기술로 제대로 활용할 수 있게 해야 메타버스가 새로운 가상융합 플랫폼으로 가치를 높일 수 있기 때문입니다.
순천향대는 올해 신입생 입학식을 SK텔레콤의 ‘점프VR’ 플랫폼을 통해 가상공간에서 진행했습니다.
코로나19의 대유행은 많은 것을 바꾸었습니다. 실제 세상이 가상의 공간으로 옮겨지는 것을 가속화하였습니다. 인터넷으로 진행되는 화상수업을 넘어, 입학식도 가상으로 이루어집니다. 미니홈피처럼 가상의 캠퍼스를 인터넷에 만들고, 학생들의 아바타가 가상의 캠퍼스에서 개최되는 가상 입학식에 참석하는 식입니다. 기업에서도 화상회의를 넘어, 가상의 사무실이나 회의실에서 각자의 아바타가 만나는 가상 회의를 합니다. 방탄소년단이나 트와이스는 가상공간에서 팬 사인회를 개최하거나 신곡 발표를 합니다. 비록 가상공간의 아바타들이긴 하지만, 실제 세상에서 팬과 아이돌이 만나는 것과 같은 만남이 이루어집니다.
메타버스에는 증강현실과 빅데이터 등 여러 기술이 담겨 있습니다. 또한 많은 데이터를 전송하기 위한 통신 기술이 있고, ‘도토리’ 같은 거래를 돕는 블록체인 기술도 필요합니다. 메타버스를 꿈꾸기 시작한 것은 오래전입니다. 그간 기술이 충분히 발전하지 못하여 더디게 발전하기도 했습니다. 현실 세계에 익숙한 탓에 가상의 세상에 발 들이는 것을 주저한 면도 있을 것입니다. 하지만 오랫동안의 꿈이 우리 곁으로 성큼 다가왔습니다. 휴대전화 헤드셋이 등장한 초기, 길 한가운데에서 혼자 중얼거리는 사람을 보고 놀라곤 했습니다. 이제 메타버스의 세상으로 들어가는 관문인 VR 헤드셋을 쓰고 홀로 허우적거리는 사람을 만날 날이 머지않았습니다.
구글 글라스는 증강현실(AR·Augmented Reality)을 이용합니다. 증강현실은 실제로 존재하는 환경에 가상의 정보를 증강하여 덧입힙니다. 그래서 가상의 것들이 원래의 환경에 존재하는 것처럼 보이게 합니다. 만화영화에서나 보던 포켓몬을 휴대전화로 잡는 ‘포켓몬GO’가 증강현실을 이용한 게임입니다. 휴대전화의 카메라로 주변 공원을 비추면 벤치 위에 올라선 포켓몬이 보입니다. 휴대전화 화면에 있는 도구를 던져서 포켓몬을 잡습니다.
[4/30 한국과학기술한림원이 개최한 한림원탁토론회]
-우운택 KAIST 문화기술대학원장-
"디지털 경제 시대를 맞아 메타버스는 '디지털 골드러시'를 촉발시켜 새로운 소통과 연결, 협력의 가상융합 플랫폼으로 모든 산업에 막대한 영향을 미칠 것이다."
"1990년대 가상현실이 주목받았지만, 이후 10년 동안 사람들의 관심에서 멀어졌다 코로나19 이후 온라인·비대면 활동이 늘면서 다시금 각광받고 있다"
"메타버스는 단순 가상공간에 한정하는 개념이 아닌, 현실공간에 있는 데이터, 정보, 지식을 어떻게 가상으로 옮기고, 이를 재해석한 결과를 다시 어떻게 현실로 가져올 것인가가 중요한 이슈로 부각되고 있다"
"이를 5G, AI, 클라우드, 컴퓨팅 엣지, VR·AR(가상·증강현실) 등의 기술로 제대로 활용할 수 있게 해야 메타버스가 새로운 가상융합 플랫폼으로 가치를 높일 수 있다"
"가상세계에 대한 접근은 1990년대 중반 데스톱 PC를 통해 이뤄지다 2000년 들어 스마트폰으로 이어진 후, 앞으로는 안경형 디스플레이를 기반으로 수요가 폭발적으로 늘어날 것"
"분명한 것은 우리 사회에서 새로운 연결, 소통, 협력의 플랫폼으로 메타버스를 활용하려면 첨단 ICT 기술 간 유기적 연동과 시민의 자발적 참여를 통해 도시, 시민, 사회의 능력과 경험을 확장시켜 나가야 한다"
-김흥묵 ETRI 미디어연구본부장-
"우리는 농업화, 산업화, 디지털화를 거쳐 메타버스를 계기로 가상세계화가 가속화될 것"
"메타버스는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 공연, 스포츠, 의류 등 다양한 분야로 우리의 영역를 확장시키고, 현장감과 사실감에 더해 감정 표현·교류가 가능한 '초실감 메타버스'로 발전해 가는 반면, 정보격차, 디지털 범죄 등에 따른 새로운 역기능도 등장할 것"
-박종일 한양대 컴퓨터소프트웨어학부 교수-
"메타버스는 이미 각 분야에서 엄청난 생산성을 가져와 기존 일하는 방식뿐 아니라, 노는 방식까지 바꿔 놓으며 우리가 상상했던 모든 것을 가능하게 할 것"
인천시는 최근 유튜버·시민 25명과 함께 메타버스(Metaverse) 기반의 온라인 게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’에 인천공항을 만들었습니다. 2020년 9월 시가 공식 유튜브 계정에 올린 영상을 보면, 이들은 2시간 만에 레고와 비슷한 다양한 블록 모양의 도구로 가상의 게임 공간에 관제탑, 활주로 비행기 등 인천 제2여객터미널을 그대로 구현합니다. 시는 코로나19 사태가 장기화하자 비대면 도시 마케팅의 일환으로 이같은 ‘인천크래프트’를 기획했습니다. 인천크래프트는 마인크래프트를 활용해 가상의 인천시를 만들고, 온라인으로 누구나 자유롭게 여행하고 체험할 수 있게 만든 인천시 맵 이름입니다. 시는 인천공항 외에도 인천항·청라시티타워 등 다양한 인천의 랜드마크를 게임 속에 구현한 이번 마케팅으로 대한민국 공공PR대상에서 최우수상을 받기도 했습니다.
SK텔레콤이 K팝 스타와 혼합현실(MR) 기술을 활용한 'K팝 메타버스 프로젝트'를 추진합니다. K팝 메타버스 프로젝트는 언택트 시대 K팝을 즐기는 새로운 방식을 제시해 세계적 K팝 열풍을 확산하고 다양한 콘텐츠를 기반으로 5G 시대 메타버스(Metaverse) 등 대중의 혼합현실 경험을 확대하기 위한 취지입니다.
Sk텔레콤은 K팝 스타 증강현실(AR) 디지털 휴먼 콘텐츠부터 메타버스 기반 뮤직비디오 제작, 콘서트 개최 등 다양한 시도를 통해 K팝을 즐기는 문화를 혼합현실 세계로 확장할 계획입니다. 'K팝 메타버스 프로젝트' 첫 주자는 아이돌 그룹 '위클리(Weeekly)'입니다. SK텔레콤은 아시아 최대 규모 혼합현실 제작소 '점프 스튜디오' 볼류메트릭 캡처 기술로 위클리 멤버의 디지털 휴먼 콘텐츠를 제작, 점프 AR플랫폼을 통해 공개했습니다. Sk텔레콤은 위클리 뮤직비디오를 가상과 현실이 혼합된 메타버스 형식으로 제작하여 K팝 미디어 '원더케이(1theK)' 공식 유투브 채널에 공개했습니다. 팬은 스마트폰 등 모바일 기기로 메타버스 뮤직비디오를 시청하며 동시에 점프 AR에서 디지털 위클리를 소환해 즐기는 색다른 경험도 가능할 수 있습니다. SK텔레콤은 이 같은 시도가 향후 혼합현실을 기반으로 한 새로운 형식의 K팝 콘텐츠 확산을 이끌 것으로 보고 있습니다. SK텔레콤은 메타버스 시대가 도래함에 따라 'MR 서비스 CO(컴퍼니)' 명칭을 '메타버스 CO'로 변경하고 앞으로 메타버스 중심 혼합현실 경험 제공에 박차를 가할 계획입니다. 점프 AR를 북미 앱마켓에 공식 론칭한 만큼 글로벌 K팝 팬도 혼합현실 기반 새로운 K팝 콘텐츠를 언제든지 즐기게 될 것으로 기대가 됩니다.
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