메타버스는 현실과 다른, 디지털 가상세계, 디지털 지구를 부르는 말입니다. 메타버스는 가상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 미래 정보통신기술(ICT)의 핵심 분야로 주목받고 있습니다. 예전에도 존재했던 개념이지만 코로나19 이후 언택트 문화가 확산되면서, 메타버스가 최근 각광을 받고 있습니다. 내가 아닌 또다른 나, 디지털 분신이 존재하는 메타버스의 세계로 주목받고 있는 플랫폼 중 하나가 '로블록스' 입니다.
로블록스(Roblox)는 미국 게임 플랫폼인데, 2020년에 사용자 1억 명 넘겼고 주로 10대 아이들 주류 이용자입니다.
미국에서는 아이들이 유튜브보다 로블록스에서 거의 2배 이상 더 시간을 많이 보냅니다. 자신이 상상한 가상 세계를 이 안에서 만들어서 다른 사람에게 제공하면서 돈 버는 청소년들이 많습니다.
로블록스(Roblox)는 사용자가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임도 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 성격이 강합니다. 2021년 3월 기준 미국에서 16세 미만의 절반 이상이 로블록스에 가입했고, 몇몇은 로블록스 내에서 게임을 개발하여 돈을 벌기도 합니다.
데이비드 바주키 CEO가 창업한 로블록스(Roblox)는 게임을 직접 개발하지 않는 게임 회사입니다. 로블록스(Roblox)는 캐나다 출신 데이비드 바수츠키와 에릭 카셀이 공동으로 2004년에 창업했습니다.
일반 게임 회사는 할리우드의 제작 비용을 방불케 하는 막대한 자금을 투입하고, 소수의 뛰어난 개발자를 활용해 블록버스터 게임을 출시하는 반면, 로블록스는 대신 수많은 게이머에게 게임 개발자가 될 기회를 줍니다. 이런 방법을 통해 로블록스 플랫폼에서 다양한 게임이 쏟아져 나올 수 있게 했습니다. 로블록스 이용자 사이에서 바주키는 그의 아바타 ‘빌더맨’으로 통힙니다. 바주키의 목표는 로블록스(Roblox)가 메타버스의 선두주자로 확고하게 자리매김하는 것입니다.
바주키는 미국 스탠퍼드대에서 전자공학과 컴퓨터공학을 전공했습니다. 1989년 교육용 소프트웨어 기업인 놀리지 레볼루션을 창업했습니다. 학생과 교사가 가상으로 물리 실험을 할 수 있는 소프트웨어를 개발하는 회사입니다. 1998년 회사를 2000만달러(약 223억원)에 매각했습니다. 놀리지 레볼루션을 경영하는 동안 바주키는 소프트웨어를 이용하는 어린이들이 교과서에 나오는 물리 실험보다 자동차 충돌, 건물 붕괴 등 다양한 가상 상황을 만드는 데 더 관심이 높다는 것을 알게 되었습니다. 이 점에 착안해 2004년 로블록스를 공동 창업하고 2006년 서비스를 시작했습니다. 회사 이름은 로봇(robot)과 블록(blocks)을 합성해 지었습니다.
하지만 회사가 안착하기까지의 과정은 만만치 않았습니다. 사업 초기에는 개인 자금으로 충당해야 했습니다. 로블록스(Roblox)의 초기 투자사 중 한 곳인 미 벤처캐피털 그레이록의 데이비드 제 파트너는 “바주키는 아무도 믿어주지 않는 상황에서 묵묵히 사막을 걸어온 것과 마찬가지”라고 당시 상황을 전하기도 했습니다.
초창기 로블록스는 큰 관심을 끌지 못했습니다. 하지만 2010년대 후반에 눈에 띄게 성장하다가, 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 이후 폭발적으로 컸습니다. 로블록스의 2020년 성장세는 특히 가팔랐습니다. 코로나19로 주요 사용자인 어린이들이 집에 머무르는 시간이 길어지면서 로블록스 이용이 확산된 덕분이었습니다. 어린이들은 로블록스에서 게임을 즐기고 제작할 뿐 아니라 친구들과 어울릴 수 있는 공간으로도 활용했습니다. 2020년 로블록스의 하루 활성 이용자 수는 2019년보다 85% 급증한 3260만 명에 달했습니다. 사용 시간은 124% 늘어난 306억 시간을 달성했습니다. 2020년 3분기(7~9월)에 하루 평균 사용자가 3620만 명으로 늘어난 것은 2019년 같은 기간보다 두 배 이상 증가한 수치입니다.
덕분에 2020년 3분기 매출액이 2억4220만 달러(약 2680억원)에 이르렀습니다. 2019년 같은 기간과 견줘 91% 늘어났습니다. 2020년 매출은 2019년보다 82% 증가한 9억2390만달러(약 1조원)를 기록했습니다. 로블록스는 플랫폼을 무료로 이용하게 하는 대신 게임 아이템 등을 구매하는 데 필요한 디지털 화폐를 판매하는 방식으로 매출을 올리고 있습니다. 다만, 로블록스는 여전히 순이익을 내지 못하고 있습니다. 2020년 3분기에 순손실이 4800만 달러에 이르렀습니다. 2020년 지출이 늘어나면서 순손실은 2억5330만달러로 2019년(7100만달러)보다 적자폭이 커졌습니다.
로블록스는 개발자 의욕을 고취시키기 위해 게임에서 발생한 수익 중 일부를 지급하고 있습니다. 회사에 따르면 지난해에만 로블록스 게임 개발을 통해 125만 명이 총 3억2800만달러(약 3665억원)를 벌었습니다. 상당수가 10대입니다. 이 중 300명 이상이 10만달러를 받으며 ‘억대 연봉자’가 되었습니다. 바주키는 “전도유망한 개발자들을 대상으로 ‘아메리칸 아이돌(미국의 연예인 오디션 프로그램)’을 개최하는 느낌”이라고 말하기도 했습니다.
어린이들 사이에서 로블록스의 인기는 폭발적입니다. 사용자의 절반이 13세 미만 어린이입니다. 용돈 관리 앱 루스터머니가 어린이 이용자의 수요를 조사해 지난해 말 선정한 크리스마스 선물 순위에서 로블록스의 디지털 화폐는 닌텐도 스위치, 엑스박스, 컴퓨터 등을 제치고 4위를 차지했습니다.
로블록스(Roblox)는 한국 초등학생 사이에서도 인기가 있습니다.
기업공개(IPO) 작업 미국 증권거래위원회(SEC)는 2020년 11월 19일 “온라인 게임 개발회사인 로블록스 IPO를 신청했다”고 발표했습니다. 그리고 2021년 3월, 로블록스는 10일 미국 뉴욕증권거래소(NYSE)에 상장했습니다. 지난 22일 종가를 기준으로 한 시가총액은 385억달러(약 43조원)에 이릅니다. 1월 마무리한 투자라운드에서 인정받은 기업가치인 295억달러보다 90억달러 불어났습니다.
바주키는 2018년 모교인 스탠퍼드대 강연에서 “주요 콘텐츠가 게임이라는 점만 빼면 로블록스는 유튜브와 비슷하다”고 말했습니다. 로블록스는 한때 인기 게임 마인크래프트나 온라인 가상현실 플랫폼인 세컨드라이프와 비교되기도 했습니다. 그러나 이제 바주키의 목표는 더 원대해졌습니다. 바주키는 NYSE 상장을 위해 제출한 신고서에서 메타버스라는 단어를 여러 번 사용하며 “가상세계에 지속 가능하고 공유할 수 있는 공간을 구축하겠다”는 개념을 제시했습니다. 메타버스는 아직 초기 단계지만 앞으로 게임 등 다양한 분야에 확대 적용될 것이라는 전망이 나오고 있습니다. 이미 미국 증시에서 투자자들은 메타버스 테마를 대표하는 종목으로 로블록스를 꼽고 있습니다.
로블록스의 과제로는 사용자층 확대와 해외 진출이 꼽히고 있습니다. 로블록스는 현재의 이용자보다 연령대가 높은 사용자를 확보할 방안을 강구하고 있습니다. 그중 하나가 진출 국가를 늘리는 것입니다. 로블록스는 투자자 중 한 곳인 텐센트와 손잡고 중국 시장에 진출하기로 했습니다. 로블록스 플랫폼에서 이용할 수 있는 기능으로 게임 외에 원격학습이나 회의, 콘서트 등을 추가하겠다는 계획도 세웠습니다.
미국의 대형 게임회사인 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 로블록스에 아래와 같은 찬사를 보냈습니다.
“새로운 생태계를 창조한 회사.”
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